اتصالاتمعارض ومؤتمرات

الذكاء الاصطناعي يدخل المدارس المصرية.. خطة لتأهيل جيل جديد من المبرمجين ومطوري الألعاب

كتب: حنان محمد

ناقشت ندوة «الذكاء الاصطناعي في التعليم»، التي عُقدت ضمن فعاليات الدورة الثلاثين من معرض ومؤتمر القاهرة الدولي للتكنولوجيا للشرق الأوسط وأفريقيا «Cairo ICT 2026»، المبادرات المشتركة لنشر ثقافة البرمجة وتطبيقات الذكاء الاصطناعي بين طلاب المدارس، إلى جانب تطوير المناهج الدراسية والاستفادة من التكنولوجيا الحديثة في تحسين العملية التعليمية.

وأبرزت الندوة أهمية التعاون بين المؤسسات التعليمية والتكنولوجية لاكتشاف المواهب الطلابية وتنمية مهارات البرمجة وصناعة الألعاب الإلكترونية، بما يؤهل الشباب للمنافسة في المحافل الدولية ويفتح أمامهم فرصًا جديدة في سوق العمل التكنولوجي.

وأدارت الجلسة هبة خالد، مسؤول التواصل الاستراتيجي بوزارة التربية والتعليم والتعليم الفني، بمشاركة الدكتور إسلام وجيد، المدير التنفيذي للمركز العربي للذكاء الاصطناعي بالأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، وديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي لمنطقة أوروبا الشرقية والشرق الأوسط وشمال أفريقيا بشركة «Epic Games».

شراكة بين وزارة التعليم والأكاديمية العربية لاكتشاف المواهب في البرمجة

استعرض المشاركون خلال الندوة تجربة التعاون الممتدة لأكثر من 25 عامًا بين وزارة التربية والتعليم والتعليم الفني والأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، والتي تستهدف نشر علوم البرمجة واكتشاف الطلاب الموهوبين بمختلف المراحل التعليمية، بداية من الصف الثالث الابتدائي وحتى الصف الثالث الثانوي.

وتتضمن هذه الشراكة تنظيم برامج تدريبية ومسابقات متدرجة على مستوى الجمهورية، بهدف تحديد الطلاب الأكثر تميزًا وتأهيلهم للمشاركة في المسابقات والمحافل الدولية.

وأسهمت هذه البرامج في وصول عدد من الطلاب المصريين إلى جامعات عالمية مرموقة، من بينها معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) وجامعة ستانفورد، فضلًا عن التحاق بعض خريجيها بالعمل في كبرى شركات التكنولوجيا العالمية، مثل «مايكروسوفت».

برمجة الألعاب الإلكترونية وتطوير المناهج باستخدام الذكاء الاصطناعي

وشهدت المناقشات تركيزًا على أهمية تعليم برمجة الألعاب الإلكترونية (Game Coding) وتنمية مهارات الطلاب في تصميم الألعاب وتطويرها، باعتبارها من أبرز الصناعات العالمية التي تحقق عوائد اقتصادية ضخمة، وتتجاوز قيمة أعمال بعض شركاتها الكبرى اقتصاديات العديد من الدول.

وأكد المشاركون أهمية نشر ثقافة صناعة الألعاب الإلكترونية بين الشباب، بما يساعدهم على تحويل مهاراتهم التقنية إلى مشروعات وشركات ناشئة، ويفتح المجال أمام تحقيق عوائد اقتصادية مستدامة.

كما تناولت الندوة سبل تطوير العملية التعليمية من خلال تحويل المناهج الدراسية التقليدية إلى محتوى مرئي ومقاطع فيديو تفاعلية، بما يسهل استيعاب الطلاب للمعلومات، إلى جانب توظيف تقنيات الذكاء الاصطناعي وتحليل البيانات في تطوير أساليب الشرح والتقييم، وتقديم أدوات أكثر فاعلية لدعم المعلمين والطلاب، بالتعاون مع المؤسسات التعليمية والتكنولوجية.

فتح معامل الحاسب الآلي بالمدارس لاكتشاف الطلاب الموهوبين

من جانبه، أشاد الدكتور إسلام وجيد، المدير التنفيذي للمركز العربي للذكاء الاصطناعي بالأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، بالتعاون مع وزارة التربية والتعليم، مشيرًا إلى دور الوزارة في إتاحة نوادي التكنولوجيا ومعامل الحاسب الآلي داخل المدارس أمام الطلاب، بما يوفر فرصًا للتعلم وإجراء الاختبارات اللازمة لاكتشاف المواهب في مجالات البرمجة والتكنولوجيا.

وأوضح وجيد أن الطلاب الذين يستثمرون أوقات فراغهم وإجازاتهم في تطوير مهاراتهم التقنية وتعزيز قدراتهم في المجالات التكنولوجية يمتلكون فرصًا أكبر للوصول إلى الجامعات الدولية المرموقة.

وأشار إلى أن الاهتمام بصناعة الألعاب الإلكترونية أسهم في تحقيق طفرات اقتصادية كبيرة في العديد من الدول، مؤكدًا أن اكتساب المعرفة والمهارات التكنولوجية لا يرتبط بمرحلة عمرية محددة.

واختتم حديثه بالتأكيد على أن المبادرة والتعلم المستمر والتفكير المتواصل تمثل الأساس الحقيقي للنجاح واكتساب المهارات اللازمة للمستقبل.

Epic Games: الشغف والتعلم المستمر أساس النجاح في صناعة الألعاب

بدوره، أكد ديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي بشركة «Epic Games»، أن تعلم البرمجة والتكنولوجيا وصناعة الألعاب الإلكترونية لا يرتبط بعمر معين، موضحًا أن الطلاب يمكنهم اكتساب مهارات عملية في تطوير الألعاب بالتوازي مع دراستهم المدرسية، بما يفتح أمامهم آفاقًا مهنية وفرصًا لتحقيق عوائد اقتصادية مستقبلية.

وشدد جارسيا على أهمية الشغف بوصفه عاملًا أساسيًا في إتقان المهارات التكنولوجية، موضحًا أن التعلم القائم على الاهتمام الحقيقي والرغبة في المعرفة يساعد على سرعة اكتساب الخبرات وتحقيق نتائج ملموسة، مقارنة بالتعلم الذي يفتقر إلى الدافع الشخصي.

ودعا الطلاب إلى مواصلة التعلم والتدريب واكتساب الخبرات العملية، والاستفادة من الفرص المتاحة في مجالات البرمجة وتطوير الألعاب، بما يعزز قدراتهم ويؤهلهم للنجاح في حياتهم المهنية.

Cairo ICT 2026 يدعم الابتكار والتحول الرقمي في مصر

ويُعد معرض ومؤتمر «Cairo ICT» أحد أبرز الفعاليات المتخصصة في صناعة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمنطقة الشرق الأوسط وأفريقيا، وتُقام دورته الثلاثون تحت رعاية رئيس مجلس الوزراء، تحت شعار يركز على التطبيقات العملية للذكاء الاصطناعي ودورها في تطوير الخدمات ورفع كفاءة الأعمال ودعم الابتكار في مختلف القطاعات.

وتتضمن الفعاليات المصاحبة الدورة الثالثة من معرض ومؤتمر الذكاء الاصطناعي ومراكز البيانات والحوسبة السحابية (AIDC²)، والدورة الثالثة عشرة من معرض ومؤتمر المدفوعات الرقمية والشمول المالي (PAFIX)، الذي يُقام تحت رعاية البنك المركزي المصري.

كما تشمل الفعاليات الدورة السادسة من معرض «كونكتا» (Connecta)، المتخصص في الألعاب والأجهزة الذكية وتكنولوجيا الترفيه، إلى جانب «ساحة الابتكار» (Innovation Arena)، التي تتيح للشركات الناشئة ورواد الأعمال استعراض حلولهم ومنتجاتهم والتواصل مع المستثمرين وشركاء الأعمال والجهات الداعمة للابتكار.